每天写运营推广的干货文章写得我快黔驴技穷了,作为一个格局大、视角广的运营喵(弱弱的说),我决定拓宽我的内容范围。今天小茉莉在众量极办公室看到基友都在玩农药,于是调研了一下游戏市场的现状,决定写一篇关于游戏市场及其运营推广的文章,白岩松说过:做运营要有透过现象看本质的能力(白岩松炸毛了:我什么都没说!),我们不仅要掌握运营推广的工作经验,还要试着站在行业整体的角度来看产品全局的方向,拥有大局观。那么通过今天这篇文章,我们可以透过游戏行业的视角来看一看市场流量分布的特征属性和趋势。
一、游戏市场现状分析
据新华社数据显示,年上半年中国游戏用户规模为5.07亿人,游戏市场收入是.8亿,其中移动游戏市场规模占亿元,移动游戏CP规模达到3.4万家。不过游戏市场也是一个马太效应明显的市场,年腾讯和网易两家公司的收入分别为.44和.8亿,占整个中国游戏市场的收入的60%。今年上半年两家公司都有各自的爆款游戏《王者荣耀》和《阴阳师》,两家公司的第一季度财报显示,游戏收入分别达.11亿和.35亿,且仍然增长明显,可能占整体行业收入比例会更高。
6月初互联网女皇发布的《年互联网趋势报告》中指出,年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场,英国风投机构Atomico近期也表示,中国已成为全球游戏产业最有价值公司大本营(说的就是鹅厂和养猪大户吧,嗯哼),苹果IOS平台上的游戏93%由中国开发者开发。
由此可见,和早年间进口海外游戏唱主角相比,中国自主研发游戏目前已占据游戏市场主要份额,而且还积极出海淘金,上半年国产游戏海外收入接近40亿美元。随着国内市场流量的饱和,厂商纷纷开始将视角触及海外市场,且根据众量极平台的出海业务数据来看,不仅是游戏类应用出现出海潮,工具、摄影、效率以及通讯类APP出海趋势也很明显。
二、流量趋势
从多家平台发布的互联网数据报告来看,中国消费者越来越愿意为网络游戏、在线直播等娱乐内容买单。且游戏、影视、动漫、文学等内容的相互融合,正不断延展着泛娱乐产业链和效益空间,“泛娱乐”已成为文化领域最受
本文编辑:佚名
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